kliknij aby powiększyć
1680x1050 : 1236 KB
worldoftanks
Nasze forum World of Tanks

Ta strona używa Cookies. Korzystając z niej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie cookies, zgodnie z ustawieniami Twojej przeglądarki. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące Cookies w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.

world-of-tanks.eu
Strona główna  »   Forum  »  Aktualności
12następna
Test 8.10 - nowa mapa

kurkusmaximus
Napisany 28 List. 2013 - 21:15
#1

administracja
Dyskusja dotyczy aktualności ze strony głównej wortalu.
Aby zobaczyć jej zawartość przejdź pod ten link: http://world-of-tanks.eu/aktualnosci/-1403--test-810-nowa-mapa/

Alien69
Napisany 28 List. 2013 - 21:19
#2

użytkownicy
http://www.youtube.com/watch?v=UsgQKSVd3fk

no no w końcu będzie można strzelić przez ścianę i trafić :)

Franio
Napisany 28 List. 2013 - 21:38
#3

użytkownicy
Mapka wygląda całkiem ciekawie, oby weszła, bo wygląda, że w końcu coś oryginalnego wymyślili :)

Co do strzelania przez przeszkody to również duży plus, oby tylko nie było problemów ze zbyt dużą utratą penetracji przez to.

MIchal_PL96
Edytowany 28 List. 2013 - 23:47
#4

użytkownicy
Franio, ogólnie można zauważyć, że przyszłe patche to tylko na plus. Havok, HD, strzelanie przez ściany, odpadające wieże. Widać, że w końcu są wyniki prac. Tak jak Serb w którymś z filmików wspomniał, że jeśli o jednej rzeczy jest mowa to nie jest tak, że inne odchodzą w zapomnienie- wręcz przeciwnie: pracują nad wszystkim jednocześnie. W najbliższych miesiącach będzie to widać i w końcu numerki po trzeciej kropce będą miały prawdziwą wagę i będzie czuć zmiany. Jednym słowem koniec monopolu, trzeba się spiąć bo konkurencja nadchodzi ;)

I jeszcze następny plus, mapy miastowe: after this Asian map, the new maps will be all city maps: Kharkov, Minsk, Konigsberg, they will apparently feature historical places
wolne tłumaczenie: po tej [nowej] azjatyckiej wszystkie nowe mapy będą miastowe: Charków, Mińsk, Kaliningrad. Widocznie będą miały cechy historycznych miejsc.
http://ftr.wot-news.com/2013/11/28/28-11-2013/
Polecam, dziś taka ekstra duża edycja ;)

MachTraxzs
Napisany 29 List. 2013 - 00:01
#5

użytkownicy
Kolejna mapa dla czołgów, na której nawet śmigłowce miałyby problem z prowadzeniem ostrzału i manewrowaniem.Ktoś im chyba w dekle nasrał.Żeby ograniczyć czas wspinaczki pod górę, po terenie używanym do poruszania się przez zaprzęgi osiołków, zwyczajnie przerąbali mapę ukośnie na pół, dając tym samym ok. 50% jej właściwej użyteczności, z czego jeszcze sporo odpadnie na gejowskie kolorowe chatki z zakręconymi daszkami i pionowe pagóry nie do pokonania.Wyplewić ten szajs,jak widać mało im nauczki po sraczej grani.No normalnie dzieło sztuki.

MIchal_PL96
Napisany 29 List. 2013 - 11:11
#6

użytkownicy
A ja smoczą grań lubiłem. T32 wymiatał na tej drodze na dole. W ogóle wszystkimi czołgami mi się przyjemnie na niej grało i do tej pory nie wiem dlaczego wszyscy na nią narzekali i dlaczego została wycofana.

DrCzaraS
Napisany 29 List. 2013 - 14:26
#7

użytkownicy
Widocznie przeoczyłeś jakieś istotne wady tej mapki.
Ja sam nie mam zdania na temat smoczej mapki bo akurat jak była dostępna miałem przerwę od WoT.

Wróćmy do Hidden Village. Na pierwszy rzut oka wydaje się być ciekawa. Wątpię aby rzeczywiście (w realu) miałaby tu rozegrać się potyczka czołgów co tyczy się większości map, szczególnie górzystych.
Zobaczymy jak to będzie :)

MaxDamage
Napisany 29 List. 2013 - 14:32
#8

użytkownicy
Kolejna mapa z całą masą gór, kamieni, domków i murów. Nie wiem dlaczego nie mogą robić map w starym stylu, a chcą na siłę uszczęśliwiać graczy jakimiś wydumanymi mapami nie wiadomo skąd gdzie czołgi nigdy nie walczyły w podobnym terenie.

MIchal_PL96
Napisany 29 List. 2013 - 17:07
#9

użytkownicy
Jeśli brali by pod uwagę tylko mapy na których toczyły się prawdziwe mapy to 90% byłoby jak Prokhorovka tylko bez niewidzialnych tdkow na drodze i bez walki na 100-200m tylko przynajmniej 4 razy tyle. WoT to nie symulator, także moim zdaniem nie ma co patrzeć przez pryzmat tego w jakim terenie rozgrywały się prawdziwe walki pancerne ;)

Reyos
Napisany 29 List. 2013 - 18:47
#10

użytkownicy
http://youtu.be/UsgQKSVd3fk?t=4m20s
Odpadająca wieża! Tylko szkoda że WG się nie postarało. Bo widać że wieża nie odlatuje losowo tylko jest to taka sama animacja.

MIchal_PL96
Edytowany 29 List. 2013 - 23:12
#11

użytkownicy
@up
Jest duża szansa, że tutaj był zaprezentowany tylko mechanizm. Do wprowadzenia może wprowadzą kilka więcej animacji. Jeśli nie, to podejrzewam, że w następnych patchach będzie to stopniowo ulepszane.

Wilk Fenris
Napisany 30 List. 2013 - 02:24
#12

użytkownicy
Wygląda ciekawie. W końcu ruszyli coś w wizualnym modelu zniszczeń. Poczuli oddech konkurencji (W WT były podobne efekty z wybuchającymi czołgami) i musieli zabrać się za robotę. Dobrze :) O to chodzi. Konkurencja to najlepsza rzecz jaka mogła spotkać obie gry. Im bardziej zacięta rywalizacja, tym lepsze rzeczy my gracze dostaniemy. To zawsze uzdrawia :)

Nie jestem do końca przekonany co do mgły. Kwestia jak to będzie rozwiązane od strony technicznej. WoT nie ma zbyt wydajnego silnika graficznego. Mgła, nowe cienie i efekty świetlne mogą być odczuwalne na słabszych maszynach. Ciekawe, czy dodatkowa mgła będzie miała wpływ na kamo. Były by nie tylko zabójcze krzaki... byłyby zabójcze krzaki we mgle ;)

MachTraxzs
Napisany 30 List. 2013 - 03:27
#13

użytkownicy
Te odlatujące wieże są żywcem z testów WT zerżnięte.Zamiast zaspokajać potrzeby swoich graczy, zwyczajnie próbują naśladować konkurencję, którą są gracze w tym momencie zainteresowani.A co do mgły na mapach.. no nie wiem.. Szczerze mówiąc od beta testów wiele się zmieniło.Mianowicie zaczyna panować na mapach coraz większy BURDEL.Już nie ma na mapie miejsc, w których jak kiedyś można stanąć i mieć klarowny widok na dystansie umownych 100 metrów w grze.Wszędzie jakieś j*bane porzeczki, murki, płotki, szmaty na sznurach, kręgi, rury, szopy, kontenery, siatki, kopce węgla, wagoniki kopalniane, kawały nieprzesuwalnych kamuli, wystające z trawy na nizinach TYPOWO górskie głazy (zupełnie z czapy),i po co cały ten syf? A po to by ich zdaniem ZBALANSOWAĆ mapę.

Czyli nie, nie widzę tego pomysłu by w tym syfie była jeszcze mgła ;)

MIchal_PL96
Napisany 30 List. 2013 - 10:40
#14

użytkownicy
@up
Na pewno to zostało przyśpieszone przez ruch konkurencji, ale odpadające wieże były zapowiedziane już bardzo dawno temu. Co nie zmienia faktu, że zarówno Ty jak i Wil Fenris macie racje. Koniec monopolu zawsze uzdrawia.

oRkA
Napisany 30 List. 2013 - 14:58
#15

użytkownicy
Brakuje strasznie map typowo miejskich. Myślę, ze zamiast z nich rezygnować, albo robić pół mapy miejskiej pół otwartej powinni po prostu zamknąć dostęp artylerii dla map miejskich. Jeśli jednak nie chcą tego robić to przecież w mieście są takie elementy jak place, długie ulice, rzeki z murowanym nadbrzeżem gdzie również jest otwarta przestrzeń, hale ze zniszczonym dachem. Przecież jest tyle możliwości. W dodatku chciałbym powalczyć na ulicach Berlina, Paryża, Warszawy, Tokio, przedwojennego Nowego Jorku, Kijowa, Kawasaki, Los Angeles, Ulm, no i wzgórze Monte casino.

12następna

Zabrania się kopiowania, zmieniania i rozpowszechniania zawartości wortalu bez uprzednio otrzymanej zgody od redakcji.