kliknij aby powiększyć
1680x1050 : 697 KB
worldoftanks
Nasze forum World of Tanks

Ta strona używa Cookies. Korzystając z niej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie cookies, zgodnie z ustawieniami Twojej przeglądarki. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące Cookies w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.

world-of-tanks.eu

„Na tropie World of Tanks” to cykl wiadomości, w którym zbieramy najciekawsze i najbardziej treściwie wypowiedzi twórców World of Tanks. Zapraszamy Was na kolejną porcję nowych informacji na temat gry, przekazanych społeczności przez deweloperów.

Wargaming.net
  • wprowadzenie penetracji "miękkich" przeszkód nie wpłynie na obiekty, które obecnie nie zatrzymują pocisków (np. słupy telegraficzne itp.)
  • na razie nawet nie rozważa się nawet teoretycznie możliwości przebijania wielu łatwych do przebicia czołgów z pewną stratą penetracji
  • developerzy odnośnie rzekomego problemu "nadmiernej ilości TD": "Pogłoski o dominacji TD są znacznie przesadzone. Obecnie, jest mniej TD niż HT (mowa o bitwach wysokich tierów) i ich ilość jest mniej więcej taka sama jak medów" oraz "Właściwie, rozgrywka na TD jest dosyć nudna i monotonna, w porównaniu do LT, MT i nawet HT. Więc gracze pograli nieco po poprawieniu celności, a potem wrócili do grania swoimi ulubionymi wozami"
  • działa 128 mm L/61 z Jagdtigera i WT Panzer IV to zupełnie różne bronie, dlatego mają inny koszt xP
  • mechanizm celowania w WoT kompletnie niehistoryczny? "I czemu nie, w końcu nie chcemy symulatora"
  • przebijalne budynki pojawią się (jak zrobimy)
  • na razie nie można strzelać przez otwory we wrakach (te modele są bardzo uproszczone), ale możliwe że zostanie to wprowadzone
  • nie zostaną wprowadzone mechanizmy pozwalające na zmianę zwykłego czołgu na premium bądź na użycie załogi ze złego pojazdu bez kar do umiejętności
  • planuje się wprowadzenie wielu nowych rzeczy na mapę CW i do trybu zawodów
  • nowe medale są w planach
  • wartość grubości pancerza w jego charakterystykach to zawsze największa wartość z danej strony opancerzenia, jednak nie uwzględnia ona takich rzeczy jak ekrany pancerne czy jarzmo
  • mechanizm przebijania przeszkód będzie działał w ten sposób, że każdy z obiektów będzie miał przydzieloną ilość HP, zaraz po trafieniu sprawdzane będzie, czy pocisk zniszczył ten obiekt, czy też nie (zadał większe uszkodzenia niż ilość HP), i jesli tak, wówczas będzie sprawdzana penetracja
  • nie będzie osobnych tajwańskich załóg czy inskrypcji dla wozów z Tajwanu
  • namioty, pudełka itp. w bazach również będą przebijalne po 8.10 - zmieni to dynamikę zdobywania baz
  • bonus do kamuflażu dodawany przez siatkę jest uwzględniany także przy wartości camo po strzale
  • T2 LT w bitwach 4 tieru? "Zasługuje na to uwzględniaj.ąc jego skomplikowane charakterystyki"
  • obecnie developerzy rozważają uporządkowanie informacji dot. pancerza w charakterystykach czołgów. Nie zmieni to grubości pancerza, tylko wyświetlane dane. Ma to jednak niski priorytet, ponieważ same dane nie wpływają na osiągi czołgów
  • po wprowadzeniu przebijalnych obiektów, gdy gracz będzie strzelał w czołg ukryty za przeszkodą, o którym wie że tam jest, choć jest niepodświetlony, trajektoria pocisku będzie obliczona tak, jakby to przeszkoda (np. ściana) była celem (czasem więc trzeba będzie celować nieco wyżej)
  • możliwość przebicia wagonów kolejowych (np. na mapie Port) zostanie wprowadzona, ale "dużo później", nie w 8.10
  • Yurko2F (nowy developer, odpowiadający teraz częściej na pytania, zamiast SerBa i Storma), zapytany czy, skoro czołgi premium są słabsze od zwykłych, duża ich ilość osłabia drużynę: "Pojazdy premium są tylko nieco gorsze od ich zwykłych odpowiedników, zwłaszcza że prawie zawsze siedzi w nich niezła załoga, są wypchane wyposażeniem dodatkowym, mają założony kamuflaż itd. Ponadto, gracze spędzają w nich sporo bitew i opanowują je do perfekcji. Dlatego właśnie zakładamy, że gorsze parametry samego wozu są kompensowane przez umiejętności i doświadczenie gracza. I różnica pomiędzy wozami premium i zwykłymi jest tak mała, że bez problemu mieści się w dopuszczalnej 10 procentowej różnicy w wadze MM drużyn. To gracze, a nie czołgi, mają znaczenie."
  • po wprowadzeniu przebijania przeszkód, graficznie nic się nie zmieni: dalej będą niszczone tak jak wcześniej, a pocisk poleci dalej, jego uszkodzenia NIE będą zmniejszone
  • decyzja o każdym buffie/nerfie zapada indywidualnie, przy uwzględnieniu wszelkich aspektów, szczegóły tego procesu nie zostaną ujawnione
  • rosyjski gracz jęczał o słabości czołgów premium: "Nie jęcz proszę, to twoja osobista opinia, oczywiście masz prawo ją posiadać, ale czy nie mógłbyś wyrażać jej nieco mniej emocjonalnie w innym wątku?"
  • P:"Czy planuje się pomalowane kamuflażem koła jezdne i gąsienice? O(SerB):"Taa, pomalowane gąsienice FTW"
  • na razie nie ma planów odnośnie rozgrywki PvE w WoT
  • nie planuje się umożliwienia gry bez dostępu do internetu
  • gdy zalogujesz się na serwer EU1, potem przelogujesz na EU2 i gra padnie, ponowne logowanie będzie znowu na EU1. Nie będzie to poprawione
  • developerzy nie ustalili jeszcze, czy w przyszłości utrata penetracji przy przebiciu obiektów będzie różna dla pocisków AP i APCR
  • obliczenia balistyczne (tj. automatyczne podnoszenie lufy działa tak, by trafić tam gdzie celujesz) są dokonywane po stronie serwera
  • po wprowadzeniu wież odrywanych wybuchem amunicji, nie będzie można jednym strzałem zniszczyć czołgu przez oderwanie wieży ciężkim pociskiem - SerB: "Gdybyśmy chcieli wprowadzic możliwość niszczenia czołgów jednym strzałem, zrobilibyśmy to dawno temu"
  • antyaliasing TAA pojawi się wkrótce
  • Chi-Nu Kai też będzie zielony
  • Cannoneer wyjaśnia, że w rzeczywistości zakres ruchu działa STB-1 w pionie wynosił -5/+9, ale w grze będzie to -10, by zrekompensować fakt braku zawieszenia hydraulicznego
  • STA-1 (tier 8) także będzie miał depresję działa -10
  • fakt, że WT RhB dostanie teraz hamulec wylotowy do działa 128 mm nie będzie miał wpływu na jego camo
  • Chi-Ri może mieć dosyłacz nawet, gdy ma działo z autoloaderem (na żadnych innych czołgach z automatem tak nie ma) i to nie jest pomyłka: SerB twierdzi że dosyłacz jest zamontowany niezależnie i nie powiązany z działem
  • depresja działa STA-1 po obrocie wieży do tyłu wyniesie zaledwie -2
  • gąsienice w kliencie HD będą miały grubość (jak KW-1 w 8.10)
  • Storm twierdzi, że ciągle będzie możliwa gra w WoT na słabszych komputerach
  • Storm nie ma problemu z Chi-Ri
  • kąt nachylenia przedniej płyty STB-1 to 65 stopni, płynnie przechodzące w kąt 73 stopni
  • nie można z góry powiedzieć, ile będzie tur serwera testowego dla 8.10
  • fakt, że wieża Objecta 430V2 obraca się tylko o 90 stopni w każdą stronę jest historyczny, jest to spowodowane tym, że kierowca znajduje się w wieży. Jego pozycja nie jest stabilizowana jak np. w MBT-70
  • osoby, które doświadczają spadków FPS w wersji 8.10, powinny spróbować wyłączyć obydwie opcje efektów związanych z gąsienicami - wygląda na to że są zbugowane
  • Port zostanie całkowicie usunięty - Storm: Nie znaleźliśmy właściwego rozwiązania balansu na tej mapie"
  • Storm potwierdza, że jest możliwe obniżenie alfy dział TD (kal. 150-152 mm) do 750 (przy odpowiednim zmniejszeniu czasu przeładowania), ale jeszcze nie jest to potwierdzone
  • do WoT dodane zostaną nowe odgłosy gąsienic
  • w 8.10 zmieni się kolor chińskich premium (112, T-34-3, Type 59). Ta zmiana dotyczy tylko premium i TYLKO chińskich
  • pierwsza z nowych map miejskich pojawi się prawdopodobnie zaraz po 8.10
  • zdaniem SerBa, winratio jest najlepszym wyznacznikiem umiejętności, średnie winratio to 49 %, jeśli twoje wynosi 55 %, twój skill jest dużo wyższy od umiejętności przeciętnego gracza w grze. Inny developer dodał później: "Skill to umiejętność wygrywania, a nie zadawania uszkodzeń. Jeśli zadajesz ich sporo i przegrywasz, to znaczy że robiłeś to w złym miejscu"
  • wszystkie przebijalne obiekty będą niszczone po przebiciu
  • wystarczy tylko 5 minut, by dodać bądź usunąć mapy z trybu 7/42
  • Object 430U nie będzie wariantem kadłuba dla Objecta 430 (wg SerBa te czołgi sporo się różnią)
  • T-64 to całkiem inny czołg niż Object 430, ten ostatni ma zakres ruchu działa -5/+16
  • punkt widzenia w trybie snajperskim to punkt z którego rozpoczyna się trajektoria pocisku
  • jedyną rzeczą obliczaną w czasie lotu pocisku jest "punkt istnienia", a nie fizyczne parametry, dlatego pocisk może czasem przelecieć przez otwór, który teoretycznie jest mniejszy niż pocisk w rzeczywistości
  • strzelając z arty, gdy mierzymy w odkryty czołg wroga, trajektoria jest automatycznie ustalana tak, by zakończyła się na tym czołgu, ale gdy mierzymy w punkt, w którym znajduje się niepodświetlony czołg, trajektoria jest ustalana w stosunku do miejsca na ziemii
  • po zniszczeniu wrogiego czołgu cała drużyna otrzymuje niewielki dodatkowy bonus XP, ale nie dotyczy to zatonięć i zniszczenia w wyniku upadku
  • Ke-Ho (japoński LT IV tieru) otrzyma MM poziomów 4-6
  • rosyjscy gracze narzekają, że STB-1 jest OP, Veider twierdzi że Leopard ma lepsze camo, większą prędkość maksymalną, jest zwinniejszy i celniejszy, ma lepszy czas celowania i korzystniejsze wartości celowania przy obrocie wieży, przenosi więcej amunicji i ma lepszą depresję działa. Ponadto twierdzi, że STB-1 nie jest zbyt dobrze opancerzony i wystają z niego różne przyrządy, redukując jego camo. Jego zdaniem, porównując STB-1 do Pattona, ten drugi ma lepszy silnik, zdolności terenowe, lepszy zasięg wzroku, więcej HP, lepszą celność w ruchu, szybciej celuje, większy zakres podnoszenia działa i generalnie lepszy pancerz
  • "jeszcze za wcześnie" na nerfy KW-1S
  • spadki FPS na teście 8.10 to kombinacja buga (coś ze wspomnianymi efektami gąsienic) i braku optymalizacji niektórych elementów
Źródło: FTR

Dyskusja
Vulpix
Napisany 11 grudnia 2013 - 17:18
#1

użytkownicy
Dlaczego zabierają Port ! Niech sobie wezmą Erlenberg ...

oRkA
Napisany 11 grudnia 2013 - 18:26
#2

użytkownicy
A co z Portem jest nie tak? Jest wiele innych bardziej złych map.

cycu121
Edytowany 11 grudnia 2013 - 18:38
#3

użytkownicy
Port - nie lubie ale tragedii nie ma . Erlenberg to juz wieksza tragedia nie wiem jak sie da lubić tą mapę z 90% graczy jej nienawidzi a mimo to trzymają ją . Wywalić mapy które jakoś są grywalne a zostawić gówna ... tak WG idziecie w dobrym kierunku . Za niedługo pewnie nam Himmelsdorf zabiorą jedyną słuszną mapę.

Co do T2 LT nie wiem w czym problem . Mimo że trafia do tych 4 tierów to jakoś i tak sobie potrafi radzić na nich . Przecież to spoter dość nie zły jak inni mają dobre radia . Mogliby troche zmniejszyć liczbe losowań z 4 tierami ale nie zabierać . W tedy każdy mialby OPe staty na tym tanku i musieliby go nerfić a wiadomo że na 2 tierach jest pogromcą i tylko Pz II wraz z T18 są w stanie z nim wygrać 1 vs 1 .


"jeszcze za wcześnie" na nerfy KW-1S - no po prostu zajebiście ... Po co w takim razie mówią o tym nerfie graczom skoro nie chce im się za to dupy zabrać

MIchal_PL96
Napisany 11 grudnia 2013 - 19:50
#4

użytkownicy
Portu nienawidzę, podobnie jak Redshire... Erlenberg może być, trzeba mieć tylko dobrą strategię.

DonPietro21
Napisany 11 grudnia 2013 - 21:18
#5

użytkownicy
http://fotoo.pl/show.php?img=670708_shot-031.jpg.html

Jeszcze raz usłyszę, że liczba TD'ków na bitwę jest okej...

Fidos1612
Napisany 11 grudnia 2013 - 21:37
#6

użytkownicy
@DonPietro21
Zamiast wysyłać tutaj takie screeny, to dawaj je do deweloperów, bo tu nic nie wskórasz, a u oni może dostrzegą ten problem, jak będą oglądać screeny :)...

MIchal_PL96
Napisany 11 grudnia 2013 - 21:55
#7

użytkownicy
EU Community się nie liczy, tym bardziej nędzne PL

Block3r
Napisany 12 grudnia 2013 - 09:57
#8

użytkownicy
Panie autorze, "Na tropie" numer 77 już było, to powinno być 78. http://world-of-tanks.eu/aktua...--na-tropie-world-of-tanks-77/

aryanek
Napisany 12 grudnia 2013 - 10:19
#9

użytkownicy
1.Port?Dziwne,dobra mapa.Do kasacji jest Świętą dolina.Ta mapa to szczyt braku balansu.
2.Przebijanie budynków zupełnie zmieni WOT. Skończy sie kampienie i dziwne wychyły przez skautów.Seria po murze zmusi ludzi do większego wysiłku.

oRkA
Napisany 12 grudnia 2013 - 17:53
#10

użytkownicy
Świętą dolina faktycznie wymaga porządnego balansu, ale ujdzie.
Port zupełnie mi nie przeszkadza bez względu jaki tryb i po jakiej stronie gram. Nie rozumiem co jest problemem na tej mapie.
Redshire podobnie nie sprawia mi kłopotów, niestety wielu graczy totalnie lami nie wiedząc jak grać na niej.
world of tanks

Drużyna I powinna wysłać zwiadowców na G5, osłaniać ich z J7, TD zostawić na E0, zaś główne natarcie powinno pójść K2, a następnie ścieżką na E1 aż do miasteczka z kościołem. Łatwo wtedy wytłuc czołgi na wzgórzu i wrogą artylerię.

Drużyna II Powinna ustawić TD i jakiś zwiadowców na pagórek na E4, trochę czołgów na B8 i główne natarcie puścić lewą stroną mapy aż do rzeki na H1. Po oczyszczeniu terenu można śmiało jechać na K7 podczas gdy czołgi ze wzgórza na E4 będą ich osłaniać. Grupa natarcia jadąc powinna sprzątnąć zwiadowców z pod wzgórza na G5.

Spotkaniowa też nie jest trudna. Tam jednak kluczowe jest wzgórze E4 oraz pozycje wokół flagi w mieście.

Sasilton
Napisany 12 grudnia 2013 - 18:02
#11

użytkownicy
Port opierał się na tych murkach które są wszędzie, teraz jak będzie można przez to przebijać ta mapa była by chyba dziwna.

mickey93
Edytowany 12 grudnia 2013 - 19:20
#12

użytkownicy
@orka
twoja strategia na ta mapę się ni jak ma się do rzeczywistości (randomowej)

"Drużyna I powinna wysłać zwiadowców na G5, osłaniać ich z J7, TD zostawić na E0, zaś główne natarcie powinno pójść K2, a następnie ścieżką na E1 aż do miasteczka z kościołem. Łatwo wtedy wytłuc czołgi na wzgórzu i wrogą artylerię. "
zwiadowca na G5 musi mieć min 450m spotu żeby cokolwiek wyspotować a nawet jak coś podświetli to nic poza artą nie wykorzysta tego. dalej jak główne natarcie by poszło tak jak mówisz to zostało by zmiecione w minucie przez tych z górki i D/E1

"Drużyna II Powinna ustawić TD i jakiś zwiadowców na pagórek na E4, trochę czołgów na B8 i główne natarcie puścić lewą stroną mapy aż do rzeki na H1. Po oczyszczeniu terenu można śmiało jechać na K7 podczas gdy czołgi ze wzgórza na E4 będą ich osłaniać. Grupa natarcia jadąc powinna sprzątnąć zwiadowców z pod wzgórza na G5. "
po co narażać team na zbędny ostrzał? wystarczy że zostali by na górce i tak by wytłukli natarcie I bazy.

ta mapa przed 8.0 była całkiem fajna (nie była tak pofałdowana)przez co była bardziej dynamiczna teraz to jest tylko czekanie na 1 który się wychyli

MIchal_PL96
Napisany 12 grudnia 2013 - 23:44
#13

użytkownicy
Randomy to inna rzeczywistość, na kompanie może by się i nadało.

mickey93
Napisany 13 grudnia 2013 - 13:48
#14

użytkownicy
pewnie na kompanie tak. ale nie widzę sensu pchania teamu pod ostrzał. wygrywają ci co zaskoczą przeciwnika.

Karczocher
Napisany 14 grudnia 2013 - 19:35
#15

użytkownicy
Port to fajna mapka zamknięta. Teraz będzie ich mniej ,co mnie martwi bo takie lubię.


Zabrania się kopiowania, zmieniania i rozpowszechniania zawartości wortalu bez uprzednio otrzymanej zgody od redakcji.