kliknij aby powiększyć
1920x1200 : 303 KB
worldoftanks
Nasze forum World of Tanks

Ta strona używa Cookies. Korzystając z niej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie cookies, zgodnie z ustawieniami Twojej przeglądarki. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące Cookies w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.

world-of-tanks.eu
Strona główna  »   Forum  »  Aktualności
poprzednia12
Ground Forces dostępny dla wszystkich

mickey93
Napisany 16 Maj 2014 - 23:01
#16

użytkownicy
hmm pograłem trochę.
+ dobra grafika
+ model zniszczeń ujdzie
+ celowanie jest w miare
- fizyka do poprawy
- na początku trzeba przebrnąć przez skomplikowane ustawienia sterowania i innych opcji
- mało modeli czołgów (mogli się chociaż pokusić o prototypy które zbudowano)
- kiepskie spolszczenie (akurat dotyczy całego WT)
- na mapach panuje chaos

jak na betę nie jest źle ale twórcy narobili takiego apetytu screenami że można było się spodziewać więcej, jednak czołgi mnie złapały. mają to coś co ma Wot


dbmat
Napisany 17 Maj 2014 - 09:10
#17

użytkownicy
WT ma znacznie większe wymagania niż WoT, w wot moje fps przy średniej grafie, włączonym AA kolo 40-50, w WT przy minimum ustawieniach 20-30 fps.

Wilk Fenris
Napisany 17 Maj 2014 - 09:50
#18

użytkownicy
mickey93

Nie zgodzę się z kilkoma punktaki.

+ Model zniszczeń jest dobry, a nie tylko ujdzie. Nie ma kilku przypadłości, które trapią WoT.

- / + Co do sterowania, to dziwna sprawa, ale ja ich nie miałem zaprogramowanych i tak jak ty musiałem ustawiać sam, a np brat miał już wszystko ustawione jak instalował WT. Może to kwestia tego, że ja robiłem tylko update, a on ściągał nową wersję w całości. Trudno powiedzieć.

- / + Mapy moim zdaniem są OK, a chaos wynika raczej z tego, że są nieco większe od WoT'owych i nikt ich nie zna, więc ludzie próbują różnych rozwiązań wprowadzając trochę chaosu. Sam miałem kilka niespodzianek np. zasuwałem w BT-7 przez gęste zarośla na pełnym gazie i niespodziewanie wskoczyłem prosto do rozpadliny w ziemi :P Zdarza się, jak się nie zna terenu. Mapy WoT znane są od lat i rutyna zabiła chaos ;) Sama konstrukcja map jest dobra. Lubię zwłaszcza te bardziej otwarte. Dżungla to zielone piekło, a w trybie symulacyjnym jest przerażająca :P

Nie wspomniałeś też o największym plusie, czyli świetnym systemie spotingu. Nie ma takich idiotyzmów jak w WoT gdzie czołg może być niewidzialny na środku pola. Jeżeli czołgu nie zasłania przeszkoda terenowa, albo roślinność, to możesz go zobaczyć. Spot ogranicza się do wrzucania go na mapę i przekazania jego pozycji innym.

Scytian
Napisany 17 Maj 2014 - 13:09
#19

użytkownicy
@dbmat
Chyba graliśmy w inne WT GF, WT chodzi mi spokojnie na minimalnych + kilka opcji na średnie w 45-60FPS, gdzie WoT na minimalnych max 40FPS wyciąga ze spadkami do 25

mickey93
Napisany 17 Maj 2014 - 13:58
#20

użytkownicy
jak mi wot na minimalno średnich ciągnie 20 30 fps tak WT GF 30 40 na wysokich. wszystko zależy od dopasowania specyfikacji z grą. u jednego będzie lepiej przy tym samym sprzęcie u innego gorzej

dbmat
Napisany 17 Maj 2014 - 21:21
#21

użytkownicy
co do fps właśnie jestem tym najbardziej zawiedziony,nie przypuszczałem że na zasobożernym WoT będę miał więcej fps. Może wraz z aktualizacja gry będą lepiej dostosowywać pod różne konfiguracje sprzętu.

oRkA
Napisany 17 Maj 2014 - 21:43
#22

użytkownicy
@SCytian - "zasuwałem w BT-7 przez gęste zarośla na pełnym gazie i niespodziewanie wskoczyłem prosto do rozpadliny w ziemi :P" Wiem jakie miejsce ci chodzi Też bym tam wpadł gdyby nei to, że wcześniej zobaczyłem tam 2 kolesi którzy utknęli.

+ Fajnie, że plutony są na 4 osoby nie na 3 jak w WoT.

- NA minimapie bardzo słabo widać punkty do przejęcia.

- Załogi czołgów zamują miejsce załóg samolotów.

- Nie można ustawić osobno niektórych funkcji wspólnych dla samolotów i czołgów. Chciałbym tryb snajperski włączać shiftem, ale niestety po zmianie go shiftem będę również zmieniał widok na kokpit w samolocie, a tego tam nie chcę.

+ Tektury LUT. Świetna sprawa z nimi, to take filtry jak w wocie, ale tutaj różnice są znaczące. Też mamy sepie, ale oprócz tego filtr filmowy, czarno-biały, kontrast, noc (autentycznie bitwa w dzień wygląda jak w nocy...tylko słońce dziwnie wygląda wtedy, ale i to da się poprawić w ustawieniach) i wiele innych. Dzięki temu np używając filtru nocnego świt zmienia się w jutrzenkę, noc w ciemną noc, z "jesiennym dniem" wschody również niewiarygodnie wyglądają, zaś kontrast daje niesamowity efekt przy pochmurnej pogodzie, lub gdy jesteśmy pod chmurą. I tu się pojawia problem, bo poszczególne filtry wyglądają obłędnie przy poszczególnych porach dnia i pogodzie. Wielka szkoda, że nie użyli ich, aby w trakcie bitwy przy świcie, burzy czy zapadającym wieczorze zmieniać oświetlenie i stwarzać iluzję zmieniającej się pory dnia bez konieczności poruszania słońcem i zmian oświetlenia oraz nieba.

- Nie wiadomo kto jest ranny, czy martwy z załogantów. Wyskakuje tylko mały napis na 3 sekundy w trakcie jego śmierci którego nie sposób zauważyć.

- Brak wskazywania obszarów na mapie.

- Nie zauważyłem aby dostawało się karę za FF więc jest mnóstwo niedorozwojów którzy strzelają do swoich, a nawet tacy którzy czekają w bazie aby zniszczyć respiących się sojuszników.

- woda wygląda pięknie, ale tylko gdy latamy samolotem, z perspektywy czołgów jest ona okropna.

= wraki znikają. Tak, ma to swoje uzasadnienie, bo mapa by się zazłomiła, ale mogłyby dłużej nie znikać.

- Ślady po trafieniach na czołgu wyglądają okropnie, jak ptasia kupa z cementem. W dodatku większość trafieni nawet tego po sobie nie pozostawia.

Lincz
Napisany 18 Maj 2014 - 02:30
#23

użytkownicy
chyba nikt nie zauwazyl jak gowniana jest fizyka ;/

Wilk Fenris
Napisany 18 Maj 2014 - 09:17
#24

użytkownicy
Jak to nie... niedokładnie czytasz.

Poza tym to fizyki w tej grze jeszcze nie ma, z resztą tak samo jak w WoT ;)
Pamiętaj, że to jest dość wczesna wersja. Przypomnij sobie jak jeszcze całkiem niedawno w WoT można było zapuścić żurawia nad przepaścią, strzelać niemal pionowo w dół, a następnie się cofnąć... w WoT nawet teraz czołgi są jak koty i z mostu zawsze skaczą na gąsienice, co jest oczywistym złamaniem praw fizyki i zaprzecza zdrowemu rozsądkowi ;) W WT przynajmniej można zaliczyć wywrotkę...

Moim zdaniem Gaijin oberwie trochę za ambicje. Nie chcieli tak jak zrobiło WG w WoT (czołgi skaczą od bardzo niedawna) przyczepić czołgi do gleby niczym magnesem i od samego początku dali im możliwość wjechania wszędzie i zrobienia niemal wszystkiego. To nie takie łatwe i stąd powstają sytuacje, w których ich raczkujący system zderzeń sobie nie radzi. Z czasem błędy znikną, ale póki co można trafić na dziwne sytuacje ;)


oRkA
Napisany 18 Maj 2014 - 15:38
#25

użytkownicy
Wie ktoś może jak to jest w WT z kontowaniem? Czy w WT wychylanie samego skontrowanego boku jest równie skuteczne co w wocie?

JAk działają umiejętności załogi takie np jak "bystry wzrok", czy umiejętność naprawy"? Szybkość naprawy zależy od poziomu umiejętności naprawy wszystkich członków załogi, czy tylko od tej najwyżej rozwiniętej u obecnego żyjącego załoganta?

SOJUZ
Napisany 18 Maj 2014 - 22:14
#26

użytkownicy
te punkty są rozdzielane na wszystkich, a nie tak jak w wocie na łebka

11asd11
Napisany 19 Maj 2014 - 12:34
#27

użytkownicy
Te umiejętnośći działają chyba tak jak w WOT tzn. te wspólne to srednia średnia wartość spośród wszystkich załogantów.
Na wstępi to wypowiadam się z doświadczeń AB, nie historycznych/symulacyjnych (chociaż wielkich róźnic raczej nie będzie).
Kątowanie, wiadomo działa tak jak powinno tzn. jesteś gamoń w kw-1 i stoisz frontem nieskątowany 300-400m naprzeciw pzIV f2 to zejdziesz po dwóch strzałach, gdzie pierwszy już może obezwładnić.
Jak taki kw się skątuje to zawsze zwiększa rykoszetowność i przy odpowiedniej odległości może już być nietykalny.
Kątowanie wieży po wystrzale ma jeden poważny mankament:
- jest możliwość, że uszkodzą poruszanie wieżą/działem w pionie
jeżeli nie kątpowałeś po swoim strzałe to nawet z popsutym obrotem wciąż możesz trafic przeciwnika.
Chowanie się za przeszkodami/side scraping ma też mniejszą przydatność bo:
- podbrzusze nie jest takim weakspotem jak w WOT
- mimo wszystko wieże nie są tak nietykalne jak w WOT, więc zawsze można boleśnie w nią dostać
chociaż oczywiście w dalszym ciągu daje to różne korzyści i warto z tego korzystać.

oRkA
Napisany 19 Maj 2014 - 16:47
#28

użytkownicy
dzięki.

col_Kurtz
Napisany 20 Maj 2014 - 02:09
#29

użytkownicy
Jak już o fizyce, to nadmieniajcie może w jakim trybie. Gram na realistycznych ze sterowaniem arcade, na razie nie widzę zbytniej różnicy poza rozbudowaniem sterowania skrzynią biegów.
W "historycznych" (obecnie środkowy tryb gry) fizyka jest moim zdaniem do zaakceptowania. Podjazd jedynie na II, albo max na III biegu, inaczej stajemy - jeśli na symulacyjnym sterowaniu. Co do słynnych driftów, tutaj nie występują, a te co są widoczne, mieszczą się moim zdaniem w granicach rozsądku.
Gra ma wiele mankamentów. Brak osobnego sterowania czołgiem, to mieszanka z samolotu i czołgu. Brak możliwości ustawienia opcji celowania, celuję się na oko... Chyba tam poleci i spadnie. Wolałbym nastawianie, albo niech gra robi to za mnie, bo tak można się pogubić.
Dźwięki dużo korzystniejsze. Co do załogantów i ich trafienia, ranienia, obecnie się zgodzę, reszta mi wystarczy, widzę w co oberwałem.
@oRkA Co do trafień, pewnie nie wszystko jest zrobione. Wczoraj na YT widziałem jak od KT odpadały płyty/błotniki po trafieniu. W WoT tego nie uświadczysz, jest opcja 0-1.
To co powinni zrobić to na pewno sterowanie. Reszta wymaga większej pracy i czasu. Ale od czegoś trzeba zacząć. Jak dla mnie GF na duży plus, pomimo wielu błędów.
To co wkurza od początku, to inna "rzeczywistość" jazd próbnych. To samo miałem z samolotami. Zupełnie inaczej ma się rzecz w "bitwie" a inaczej w trybie prób. Dla samolotów inne powietrze, dla czołgów powietrze i ziemia ;)

poprzednia12

Zabrania się kopiowania, zmieniania i rozpowszechniania zawartości wortalu bez uprzednio otrzymanej zgody od redakcji.