kliknij aby powiększyć
1680x1050 : 693 KB
worldoftanks
Nasze forum World of Tanks

Ta strona używa Cookies. Korzystając z niej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie cookies, zgodnie z ustawieniami Twojej przeglądarki. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące Cookies w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.

world-of-tanks.eu

Wielu z nas polubiło mapę "Smocza grań" i pewnie nie jeden chciałby wiedzieć jak na niej grać. Którędy warto jechać? Jak wykorzystać teren?

WG zapytało się o to designerów gry. Stanisław „veider” Kargin i Gienrich Krawcow odpowiedzieli na następujące pytania:

WG

Jakie są najlepsze punkty dla snajperów i artylerii na tej mapie?

SK: Nie ma uniwersalnie “najlepszych” miejsc. Dzięki ukształtowaniu mapy wymuszamy na graczach pozostawanie w ciągłym ruchu.

GK: Oczywiście w czasie projektowania mapy uwzględniamy tworzenie „dobrych” miejsc dla poszczególnych typów pojazdów. Jednym z wywań jest poznanie mapy na tyle dobrze, aby wiedzieć, gdzie są najlepsze miejsca i jaką taktykę obrać. Najłatwiej poznać te miejca na drodze prób i błędów.

Czy możecie nam dać jakiekolwiek rady odnośnie mapy?

SK: Jeżeli jesteś w szybkim czołgu, to najlepszą taktyką jest objechanie mapy dookoła aby zaatakować wroga z zachodu.

Czy po wprowadzeniu fizyki będzie możliwe zjechanie ze stromego zbocza lub spadnięcie w przepaść? Czy będzie można zepchnać wrogi czołg w otchłań?

SK: Prawdopodobnie będzie to możliwe, ale nie podjęliśmy w tej sprawie ostatecznej decyzji. Możliwe, że mapa zostanie poddana pewnym zmianom przed wprowadzeniem fizyki.

GK: Ale co do zasady, to tak, po wprowadzeniu fizyki będzie możliwe spychanie czołgów ze szczytów gór na tej mapie i na innych.

W jaki sposób powinno się na tej mapie grać za pomocą ciężkich czołgów?

SK : Ciężkimi czołgami należy się kierować w stronę wioski w centrum mapy. Możecie mieć pewność, że spotkacie tam przeciwników.

W jaki sposób powinno się na niej grać za pomocą czołgów średnich i lekkich?

SK : Tak jak na większości map, czołgi lekkie i średnie powinny próbować objechać przeciwników i próbować dokonać ataku z flanki.

Czy możemy się spodziewać większej ilości takich map w przyszłości? Mam na myśli map, na których będzie możliwość flankowania przeciwników, a także map, na których będą strome zbocza, gdzie moc silnika będzie bardzo istotnym elementem, może nawet bardziej niż grubość pancerza czy wielkość działa?

SK : Ponieważ mamy zamiar wprowadzić jeszcze wiele map w przyszłości, prawdopodobnie będziecie mogli zobaczyć mapy podobnej do tej.

GK: W przyszłości mamy zamiar wprowadzać mapy podobne stylem do tych, które już istnieją w grze, ale nie tylko. Będziemy również wprowadzać w życie nowe pomysły, takie jak Smocza Grań. Zespół developerów ciężko pracuje nad oboma typami map.

Czy macie zamiar ograniczyć dostęp do tej mapy dla niektórych czołgów? Na przykład ograniczenia ze względu na tier tak jak na prowincji, lub zablokować mapę dla czołgów ciężkich?

SK: Nie planujemy wprowadzenia jakichkolwiek ograniczeń dla tej mapy.

GK: Smocza Grań nie ma i nie będzie ograniczana, poza wyłączeniem z bitew czołgów tieru 1 i 2. Nie widzimy żadnego powodu dla wprowadzenia takich ograniczeń.

Co zainspirowało Was do stworzenia takiej mapy? Jakiś film lub rzeczywiste miejsce?

SK: To pytanie, które powinno być skierowane do samych projektantów mapy. Możemy jednak powiedzieć, że zazwyczaj inspriujemy się rzeczywistymi miejscami, gdy tworzymy mapy.

GK: Prędzej czy później dodamy Azję do mapy globalnej. Aby pola bitew pokrywały się z umiejscowieniem prowincji na mapie świata, zaczęliśmy tworzyć różne mapy, które bardziej przypominają zróżnicowany teren tego kontynentu. Smocza Grań to tylko początek. Inspiracji poszukiwaliśmy w zdjęciach z Chin i Wietnamu, a także z różnych innych krajów w ich pobliżu.

Jaka myśl stała za tworzeniem tej mapy? Czołgi nie walczyły przecież nigdy w tak górzystym terenie.

SK: Mapa globalna pokryje kiedyś cała mapę świata, w związku z tym musimy stworzyć najróżniejsze typy terenu.

GK: Głównym pomysłem za tworzeniem takich map jest danie graczom możliwości korzystania z czołgów z drugiej wojny światowej w miejscach na całym świecie, nawet tam, gdzie tak naprawdę nigdy nie dojechały.

Teraz nadeszła kolej na odpowiedzialnego za mapę artystę Pawła Elago:

WG

Ile z budynków umieszczonych na Smoczej Grani zrobiłeś samodzielnie?

Zrobiłem trzy z budynków umieszczonych na mapie: ubogą, rozpadającą się szopę, pojedynczy pawilon na szczycie góry i pagodę stojącą dumnie w małej wiosce.

Który z budynków jest Twoim zdaniem najbardziej interesujący?

Bez dwóch zdań: pagoda.

Dlaczego? Co jest w niej takiego specjalnego?

Ten budynek to świetny przykład kultury Dalekiego Wschodu. Już na pierwszy rzut oka widzisz, że to coś wspaniałego, dumnego i duchowego. Pagoda to nie tylko ściany, sufit i podłoga, to lustrzane odbicie kultury i tradycji azjatyckiej cywilizacji. To zwierciadło, w którym widać historię. W trakcie tworzenia chińskich budynków architekci stają się wyrazić siebie, budując nie tylko kwadraty, ale sześcioboki i ośmioboki o wielu poziomach. Pagody, które były budowane już ponad 10 wieków temu, potrafiły sięgać 80 metrów wysokości i przetrwać kataklizmy takie jak trzęsienia ziemi czy wojny. Nawet w dzisiejszych standardach 80 metrowy budynek jest uznawany za wysoki. Pagody tej wysokości to widok zapierający dech w piersiach. Te wspaniałe budynki są tak niesamowite, że gdy patrzy się na nie, często zaczyna się wątpić, czy są prawdziwe. Architekci byli w stanie znaleźć naprawdę wyjątkowe miejsca dla swoich projektów, dzięki czemu stawały się częścią krajobrazu.

Tutaj mamy pagodę w trakcie tworzenia:

world of tanks

Czy możesz nam powiedzieć więcej na temat procesu tworzenia i modelowania?

To był pierwszy raz, gdy tworzyliśmy mapę w azjatyckim klimacie. Z tego powodu wielu z nas zajęło się szukaniem materiałów i informacji na ten temat. Przeglądaliśmy chińską historię, przeczytaliśmy, w jaki sposób budowano pierwsze pagody i jaki był cel wznoszenia takich budynków. To bardzo istotna część naszej pracy, ponieważ każdy symbol ma inne znaczenie w różnych krajach. Znaczenia te są szczególnie odmiennie dla krajów takich jak Chiny. Gdy zebraliśmy odpowiednią ilość informacji zaczęliśmy pracę. Najpierw wyobraziłem sobie, jak powinien wyglądać sam budynek, po czym zrobiłem szkic, na podstawie którego stworzyłem trójwymiarowy model. Szczególnie specyficznym elementem tego budynku jest to, że jego dach jest nie tylko wielopoziomowy, ale też nie posiada żadnych płaskich powierzchni. Już w tej fazie brałem pod uwagę, jakiego typu materiały były używane przy tworzeniu tego typu konstrukcji, w którym miejscu używano drewna, w którym kamieni, a gdzie używano dachówek. Gdy model był już gotowy, zaczęliśmy pokrywać go teksturami. To ulubiona część mojej pracy. W momencie tworzenia tekstur ważnym jest, aby ukazać historyczny aspekt przedmiotu. To właśnie kładzenie tekstur sprawia, że budynek nabiera znaczenia i ożywa. Najpierw tworzy się mapę dyfuzyjną, dzięki czemu możemy zobaczyć model, po czym tworzymy mapę zwykłą i świetlną. Po tych czynnościach pagoda jest gotowa! W chwili obecnej zajmuję się mapami, które będą reprezentowały miejsca charakterystyczne dla Chin. Wkrótce społeczność graczy World of Tanks będzie mogła zobaczyć jeszcze bardziej egzotyczne budynki i budowle! Ostatnim etapem tworzenia map, który poznacie w tym reportażu, jest zapoznanie się z różnymi stadiami rozwoju mapy. Oto Smocza Grań od prostego szkicu do w pełni ukształtowanej mapy.

Schemat mapy posiadający wyłącznie poziomice i nieliczne budynki i drzewa:

world of tanks

world of tanks

world of tanks

Po umieszczeniu podstawowych tekstur:

world of tanks

world of tanks

world of tanks

Mapa teraz bardzo różni się teraz w zależności od miejsca, w którym się znajdujemy. Część miejsc jest bardziej „zielonych”, część jest bardziej „brązowych”:

world of tanks

world of tanks

world of tanks

Praca nad budynkami i drzewami, dodawanie obiektów do mapy:

world of tanks

world of tanks

world of tanks

Planowanie układu ulic, umieszczanie budynków w odpowiednich miejscach. Rozmieszczanie drobniejszych przedmiotów:

world of tanks

world of tanks

world of tanks

Finalizacja tworzenia mapy, dodawanie elementów dekoracyjnych:

world of tanks

world of tanks

world of tanks

To koniec dzisiejszego wywiadu z devoplerami. Miejmy nadzieję, że takich wywiadów będzie więcej i będą częstsze. Po tym, co przeczytaliśmy i zobaczyliśmy chyba większość z nas już wie, ile "pracowici" dewoplerzy muszą włożyć swojej pracy, żeby zrobić taką mape...

Ps. W związku z podpowiedziami devoplerów z pierwszej części wywiadu macie jakieś nowe strategie? Swoimi pomysłami jak wykorzystać cechy tej mapy dzielcie się w komentarzach :D

Źródło: worldoftanks.eu

Dyskusja
Sasilton
Napisany 15 czerwca 2012 - 12:15
#1

użytkownicy
jest to jedna z najgorszych map w całym WOT
ale jak już gram to medami wpadam od strony zachodniej a heavy przez budynki na środku

Endriu
Napisany 15 czerwca 2012 - 12:32
#2

redaktorzy
My kompanich wysyłamy 2/3 medy +1light + 1 hvy zachodem a reszta broni bazy przy miasteczku :P

mickey93
Napisany 15 czerwca 2012 - 13:32
#3

użytkownicy
Jak dla mnie jedna z lepszych map dlatego że na źadnej .innej mapie medy nie mają takiego znaczenia poza tym jest zielona a to kolejny plus

Dawid25
Edytowany 15 czerwca 2012 - 15:12
#4

użytkownicy
to moja jedna z najbardziej znienawidzonych map(zaraz po malinowce).
To na niej prawie zawsze dzieje mi się czerwony ekran na trybie snajperskim

Walter_NovotnyPL
Napisany 15 czerwca 2012 - 16:35
#5

użytkownicy
Jedna z najlepszych map. Uformowanie terenu i ta zabudowa genialnie nadają się do walki.

RENAULTMAGNUM
Napisany 15 czerwca 2012 - 17:23
#6

użytkownicy
A ja tą mapkę lubie grając artą potrafię ustawić się tak że wioskę i najważniejsze punkty łapie ciężkimi zawsze jadę w wioskę tam jest największy młyn średnimi jeżdżę po zboczach gór i to daje dobre rezultaty strzał i chowasz sie za wzniesienie a jest ich tam dużo jedynie to nie lubie grać tam TD nie ma za dużo dobrych miejsc żeby postać.

hammer_91
Napisany 15 czerwca 2012 - 18:28
#7

użytkownicy
Jedna z lepszych map naprawdę, wystarczy być tylko ogarniętym i można czasem wygrać samemu i z 10'cioma i więcej w miasteczku (strzelanie przez szpary w bramach, oraz czasem przez cały budynek używając okien - miodzio).

W ogóle mapy ostatnio coraz lepsze robią.

мяDarkness™
Napisany 15 czerwca 2012 - 19:51
#8

użytkownicy
Raczej słaba jedna z słabszych, technicznie leży samo wykonanie może być.
Mapa nie prezentuje niczego ponad przeciętność pozostałych przeciętniaków, jakie ostatnio wychodzą spod pióra twórców, a wypada wręcz słabo.
Poza paroma dobrymi pomysłami, detalami plasuje się u mnie na szarym dole nie wypałów.

Panzer
Napisany 15 czerwca 2012 - 20:30
#9

użytkownicy
Nie rozumie po co dawać recenzje już istniejącej mapy. Moim zdaniem jedna z gorszych w grze. Kraina Typa , tylko one się tam dobrze czuje xD

yaroo_p
Napisany 15 czerwca 2012 - 21:02
#10

użytkownicy
Mapa jak mapa ani zła ani dobra.Poprostu wszystko zależy jakim typem pojazdu mnie tu wrzuci.Pewne jest jedno RED ZOOM!!!

Faje by było żeby rozwiązali problem "Red zoom".Po tej mapie standartowo zamykam grę bo wiem że czerwony zoom będzie już na kolejnych.Ciekawe że w 64 bitowej wersji systemu tego problemu nie mam.

Może macie już jakieś rozwiązanie tego problemu.

Walter_NovotnyPL
Edytowany 15 czerwca 2012 - 21:04
#11

użytkownicy
Ja mam podmieniony celownik.
Jeśli masz czerwone mapy to podmienienie map też pomaga.

buum99
Napisany 17 czerwca 2012 - 16:20
#12

użytkownicy
Mapa jest bardzo ciekawa, zawsze uda się coś zrobić. Co do "red screen" to poszukać na forum chyba nie jest ciężko http://forum.worldoftanks.eu/i...-zajrzyj-zanim-zalozysz-temat/

Darek94PL
Napisany 27 czerwca 2012 - 09:29
#13

użytkownicy
Nie wiem jaki masochista lubi tą mapę. Ja nieważne jakim czołgiem po prostu jak gram na tej mapie to wychodzę z bitwy. Mapa jest tak po****na, że ja pierdziele.

Walter_NovotnyPL
Napisany 27 czerwca 2012 - 13:43
#14

użytkownicy
Nie rozumiem co wam się w tej mapie nie podoba. Jest ciekawe ukształtowanie terenu pozwalające przemykać się obok górnej wioski. Strome wzniesienia po lewej idealne dla medów. W centrum mapy rządzą ciężkie. Dla każdego coś dobrego.


Zabrania się kopiowania, zmieniania i rozpowszechniania zawartości wortalu bez uprzednio otrzymanej zgody od redakcji.