kliknij aby powiększyć
1680x1038 : 1144 KB
worldoftanks
Nasze forum World of Tanks

Ta strona używa Cookies. Korzystając z niej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie cookies, zgodnie z ustawieniami Twojej przeglądarki. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące Cookies w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.

world-of-tanks.eu
GW Tiger, sztuka zwycięstwa
Fett11, Wtorek, 12 kwietnia 2011, 22:41
Tagi: gwtiger, wot, world of tanks, poradnik, opis, szczegóły, taktyka, działo samobieżne

Zaciekła korespondencja, czyli kontrowanie:

worldoftanks

a) Kontrowanie wrogiej artylerii - grając w rozgrywkach randomowych kontrowanie wrogiej artylerii na GW Tigerze mija się z celem. Jest to spowodowane głównie takim faktem, iż przeładowanie w tym pojeździe trwa troszkę ponad pół minuty; jeśli nasz pocisk spudłuje (wróg przemieszcza się lub nie mieliśmy szczęścia i pestka poszła ostro po okręgu celownika) nie pomagamy naszemu teamowi, przeciwnik jest czujniejszy i tracimy sporo czasu: poprzez przeładowanie oraz próby wychwycenia smug w miejscach, gdzie przeciwnej SPG tak naprawdę może już nie być. W ten sposób pozbawiasz swoją drużynę potężnego działa (2000 hp przy idealnym trafieniu!) równie skutecznie, jakbyś już został zniszczony. Warto więc się zastanowić, czy aby na pewno w danej chwili nie jesteśmy potrzebni na innym odcinku mapy, gdzie możemy porządnie zmienić przebieg walk. Oczywiście nie twierdzę, że próby kontrowania są zbyteczne, ale trzeba wziąć pod uwagę to, z kim walczysz, gdyż kierowcy przeciwnych SPG, które będą podobnego tieru co Ty, są już dosyć doświadczeni.

b) Próby skontrowania Twojego pojazdu - główna zasada artylerzysty brzmi: stojąc ciągle w jednym miejscu, prędzej czy później dosłownie zapuścisz w tym miejscu korzenie przy pomocy wrogiego pocisku. Trzeba się liczyć z tym, iż wrogie SPG mogą wpaść na pomysł/dostać rozkaz unicestwienia Cię, próbując kierować się smugami Twoich pestek. Jako, że jesteś bardzo łakomym kąskiem, musisz w miarę często zmieniać pozycję. Nawet nie chodzi tu o przejeżdżanie kilkudziesięciu metrów (ryzyko podświetlenia Cię), a o ruszenie się o parę metrów w przód lub w tył (co czynisz od razu po strzale, a nie po opadnięciu Twojego pocisku!). Bardziej korzystne jest przemieszczanie się do przodu, gdyż jesteśmy wtedy szybsi i możemy co najwyżej (przy odrobinie nieszczęścia) otrzymać tylko lekkie obrażenia od odłamków. Unikamy cofania się z paru powodów: jesteśmy wolniejszy, otrzymamy większe obrażenia od splashu oraz, jeśli mamy pecha, pocisk wroga pójdzie po jego dalszym okręgu - prosto w nas. Czasami sytuacja wymusza od nas, by jednak cofać się - czynimy to tylko wtedy, gdy przed nami znajduje się element otoczenia, który moglibyśmy zniszczyć (drzewo, płotek itd.). I tu pojawia się kolejna zasada kierowców artylerii - nie niszczymy NIC podczas poruszania się. Każde powalone drzewko, gruzy domu, resztki płotku lub beczek dają przeciwnikowi do myślenia, a nas skutecznie demaskuje i jeszcze może spowolnić podczas ruchu.

Ważne jest również ustawienie się względem krańca mapy. Należy pamiętać, że czerwona granica uniemożliwia nam cofanie się, a jeśli wystrzelimy tuż przy tej linii, wróg od razu wie, że możesz się ratować tylko ucieczką w przód. Korzystne ustawienie się przy krańcu mapy jest tylko wtedy, gdy stoimy do niej pod odpowiednim kątem. Wtedy cofnięcie się spowoduje obrót pojazdu i przyklejenie się go do tej granicy - jest to raczej ruch nie do przewidzenia przez wrogą artylerię, naraża nas tylko na lekki splash i chwilowe uszkodzenie gąsienic. Ostatnia rada odnośnie granic mapy: nigdy nie stój w samym rogu - jesteś wtedy niezmiernie łatwym celem.

Dodatkowy balast - wyposażenie:

worldoftanks

Jeśli jesteś szczęśliwym posiadaczem nieograniczonych zasobów golda i możesz przeznaczać co bitwę 10 sztuk tej waluty, to głównym obiektem Twojego zainteresowania powinna być czekolada, przeznaczona specjalnie dla niemieckich pojazdów. Za te 10 golda Twoja załoga zyskuje dodatkowe 10% do swoich umiejętności, co razem z dodatkowymi modułami oraz maksymalnym wyszkoleniem czołgistów pozwala osiągnąć bardzo korzystne wyniki podczas walk. Co jednak, jeśli nie śpimy na pieniądzach? Oczywiście inwestujemy w itemy dostępne za zwykłe kredyty:

a) Zestaw naprawczy - rzecz ta może nie raz ocalić Cię od zniszczenia, dlatego nie warto skąpić 3 tysięcy kredytów na to wyposażenie. Jeśli zostaniesz niezbyt skutecznie skontrowany, to prawie na pewno ucierpią na tym Twoje gąsienice - nigdy nie wiesz, czy to była czysta kontra, czy ktoś Cię nie podświetlił, dlatego natychmiastowe ruszenie się z miejsca może się okazać Twoją przepustką do dalszej gry na obecnej mapie. Również szybkie scouty oraz medy często starają się Ciebie unieruchomić, dlatego zaskoczenie ich takim pakietem może Ci wyjść na plus. Prócz gąsienic czasem ulega awarii działo lub skład amunicji - czyli dwie rzeczy, które prawie całkowicie eliminują Cię z rozgrywki. Jeżeli gdzieś jest toczona zacięta walka, nie wahaj się zużyć pakietu, gdyż Twoja pomoc może się okazać bezcenna, nawet jeśli pakiet ma trwać tylko 2 minuty.

b) Apteczka - to samo, co w przypadku używania pakietu, jednakże w tym przypadku apteczkę warto zachować tylko do chwili, kiedy zranieni zostaną celowniczy lub któryś z ładowniczych. Leczenie radiooperatora, kierowcy lub dowódcy nie bardzo Ci pomoże w dalszym i skutecznym prowadzeniu walki.

c) Gaśnica - przedmiot ten kupisz jednorazowo i stracisz go naprawdę odświętnie. Możliwość zapalenia się w przypadku ginięcia od dwóch, trzech trafień jest naprawdę mała, ale... Czasami zdarzają się scouty, które zabierają Ci naprawdę małą ilość życia, ale każdy ich strzał może się okazać tym, który Cię podpali. Takie scouty są dosyć szybkie i nie zawsze obrońcy są w stanie od razu je zabić, a zginąć przez głupie zapalenie przez jakiegoś wypierdka... Niezbyt chwalebna śmierć, wobec której warto się jednak zabezpieczyć. A pamiętajmy, że jednak mamy te ponad 600hp, które tak szybko do zera nie spadną.

Dyskusja
Aktualnie nie ma wpisów powiązanych z tym tematem

Zabrania się kopiowania, zmieniania i rozpowszechniania zawartości wortalu bez uprzednio otrzymanej zgody od redakcji.
Projekt i wykonanie strony ArtCoders © 2010 r.