kliknij aby powiększyć
1600x982 : 258 KB
worldoftanks
Nasze forum World of Tanks

Ta strona używa Cookies. Korzystając z niej wyrażasz zgodę na wykorzystywanie cookies, zgodnie z ustawieniami Twojej przeglądarki. Stosujemy je, aby ułatwić Tobie korzystanie z naszego serwisu. Pamiętaj, że w każdej chwili możesz zmienić ustawienia dotyczące Cookies w ustawieniach swojej przeglądarki internetowej.

world-of-tanks.eu
Amunicja AP/APCR/HEAT/HE
Balrogos, Czwartek, 29 listopada 2012, 21:26
Tagi: amunicja, pradnik

2.2 Droga pocisku po penetracji.

Pocisk penetrując czołg przebywa w środku drogę wynoszącą kaliber*10 co znaczy, że pocisk 122mm przebędzie dystans 1.22m. Na tej drodze pocisk jest wstanie uszkadzać moduły, chociaż nigdy nie może uszkodzić dwóch modułów (z wyjątkiem gąsienic i załogi).
  • Prosty przykład nr. I - pocisk 100mm , obrażenia dla modułów 150dmg vs silnik 200hp:

Pocisk po penetracji pancerza przebywa drogę 80cm i pomyślnie wykonuje rzut na uszkodzenie silnika za 150dmg, uszkadzając silnik. Pocisk zatrzymuje się.

  • Trudny przykład nr. II - pocisk 100mm, obrażenia dla modułów 150dmg vs silnik 100hp vs zbiorniki paliwa 150hp

Pocisk po penetracji pancerza przebywa drogę 30cm napotykając moduł i wykonując nie pomyślny rzut na uszkodzenie silnika w tym wypadku pocisk traci 100 swoich obrażeń dla modułu pocisk pokonuje dalej 70cm napotykając na swojej drodze zbiorniki paliwa odbywa się pomyślne losowanie na uszkodzenie i uszkadzamy zbiorniki paliwa o 50 obrażeń, uszkadzając je, pocisk zatrzymuje się.

Tabelka drogi przebytej przez pocisk po penetracji:

world of tanks

3.0 Mechanika Penetracji

Gdy oddasz raz pomyślny strzał gra kalkuluje, gdzie trafił pocisk i pod jakim kątem uderzył. Brana jest pod uwagę efektywna wartość pancerza oraz współczynnik homogenizacji - na tej podstawie odbywa się penetracja (bądź jej brak).

3.1 Kąt Uderzenia

Kąt, pod którym uderza pocisk AP lub APCR w pancerz wroga jest decydującym aspektem penetracji. Idealny kąt uderzenia to kąt prostopadły do pancerza. Aktualny kąt uderzenia jest obliczany jako odchylenie od prostej, dlatego balistyczny tor lotu pocisku jest brany pod uwagę, co może być szczególnie ważne dla SPG i ich wysokiej trajektorii lotu, jeśli pocisk trafi w zewnętrzny moduł (gąski, przyrządy obserwacyjne, mechanizm rotacyjny). Kąt natarcia nie jest również brany pod uwagę dla pocisków HE, ponieważ eksplodują podczas uderzenia.

3.2 Normalizacja Pocisku

Kąt uderzenia pocisku AP i APCR w pancerz pojazdu jest normalizowany, tzn. dostosowywany do normalnej osi pancerza. W wypadku ekranu przeciwkumulacyjnego pocisk jest tylko normalizowany na ekranie, a na pancerzu właściwym już nie. Jeśli pocisk spenetruje ekran przeciwkumulacyjny, kontynuuje swoją normalizowaną drogę lotu w kierunku pojazdu. Gdy pocisk uderzy we właściwy pancerz, pozostały potencjał penetracji (penetracja wejściowa minus efektywna grubość pancerza przeciwkumulacyjnego) jest używana do obliczenia penetracji pancerza czołgu. Pociski AP i APCR są normalizowane od 5° do 7°. Wartość normalizacji jest stała i zależy ona od pocisku. Kąt uderzenia pocisków HEAT nie jest normalizowany w ogóle.

3.3 Rykoszet

Jeśli kąt uderzenia pocisków AP, APCR lub HEAT przewyższa 70°, następuje rykoszet i pocisk zostaje odbity od celu nie wyrządzając żadnych szkód. Rykoszet może się zdarzyć także po penetracji ekranu przeciwkumulacyjnego na pancerzu czołgu. Serwer liczy tylko jeden rykoszet. Po odbiciu się od pancerza pocisk traci 25% penetracji i odbija się ze zgodnym kątem natarcia (czyli pocisk, który się odbił, może trafić inny czołg). Rykoszet od innych obiektów niż czołgi nie jest możliwy.

3.4 "Overmatch"

Z wprowadzeniem w życie patcha 0.8.0 nie istnieje zjawisko overmatchu, a kąt rykoszetujący jest ustawiony na sztywno i wynosi on 70°. Jeśli kąt jest mniejszy, odbywa się normalna kalkulacja penetracji pancerza.

3.5 "Semi-Overmatch"

Semi-Overmatch jest sytuacją, gdy kaliber przewyższa 2x razy lub więcej grubość pancerza. W tej sytuacji normalizacja pocisku proporcjonalnie jest mnożona, np. x2, x3, xN.
Przykład: kaliber 122mm vs pancerz 20mm. 122/20= 6, czyli pocisk z działa 122mm który ma penetrację 7°, wynosi 7*6=42 czyli 42° normalizacji.

3.6 Efektywna Grubość Pancerza

Twój czołg jest opancerzony płytami pancernymi o różnych grubościach. Gra zapewnia tylko 3 nominalne wartości pancerza zarówno kadłuba, jak i wieży (przód/boki/tył), jednakże czołgi są modelowane bardziej szczegółowo. Wskaźnik penetracji pozwoli Wam odkryć te miejsca. Nominalna wartość pancerza jest minimalna wartością, którą musi spenetrować pocisk. Tak szybko, jak kąt uderzenia odbiega od nominalnej, nie prostopadłej powierzchni pancerza, efektywna grubość pancerza powoduje, że pocisk musi spenetrować więcej pancerza.

world of tanks
100mm - nominalna grubość pancerza (100mm 0°)
200mm- efektywna grubość pancerza (100mm 60°)

Efektywna grubość pancerza jest obliczana na podstawie nominalnej wartości pancerza z cosinusem kątu uderzenia. Dla przykładu, pancerz 100mm pod kątem uderzenia 30°, liczy się 100mm/cos(30°) = 115.47mm - tyle pancerza pocisk będzie musiał spenetrować.

world of tanks

Jak widzisz, efektywna grubość pancerza zwiększa się wykładniczo do kątu uderzenia. Dla pocisków uderzających w ciebie pod kątem 60° twój pancerz jest dwukrotnie efektywniejszy, a przy kącie 70° jest prawie trzy razy grubszy. Powyższa tabelka pokazuje, że dla kątów większych niż 70° pocisk rykoszetuje bez względu na grubość opancerzenia. To samo dotyczy twoich celów. Oczywiście zawszę bierz to pod uwagę zanim zdecydujesz czy i gdzie oddasz strzał. Redukując nieznacznie kąt uderzenia, można bardzo mocno zmniejszyć efektywną grubość opancerzenia, czyli poprzednio niepenetrowalny cel może stać się teraz bardzo łatwym łupem. To jest również powód, dlaczego należy atakować cel z dwóch różnych stron jednocześnie. Cel może zmaksymalizować swój kąt tylko dla jednej pozycji - a nie ma szans, aby mógł się ustawić w ten sposób dla dwóch różnych kierunków ostrzału.

3.7 Współczynnik Homogenizacji Pancerza.

Niestety, oprócz wyżej wymienionych zjawisk, gra używa także ukrytego współczynnika siły pancerza, nazywaną Współczynnikiem Homogenizacji Pancerza (Amour Homogenisation Factor). Ten parametr jest ustawiony oddzielnie dla każdego pojazdu, a ostatnie znane wartości pochodzą z Closed Bety World of Tanks które ukazują, że ten współczynnik waha się od 1.0 (100%) - 1.2 (120%). Współczynnik jest używany dla pancerza wieży i i pancerza podwozia, nie dotyczy natomiast modułów i załogi.

Starzy gracze zapewne pamiętają, jaki kiedyś Tygrys I był miękki aż przyszedł patch i magicznie stał się "twardszy" bez zmiany grubości pancerza - to na nim właśnie zastosowano homogenizacje pancerza.

Dyskusja
Fiks11
Napisany 30 listopada 2012 - 07:46
#1

użytkownicy
Bardzo fajny poradnik. Wiele można się dowiedzieć o pociskach. Od teraz chyba każdy będzie wiedział jaki pocisk dobrać.

Wpis został usunięty przez wortalowe służby porządkowe.
#2

col_Kurtz
Napisany 03 stycznia 2013 - 23:49
#3

użytkownicy
Skąd on to wszystko wie? O_o
Dzięki, dobry poradnik, fajna lektura :) <thumb up!>

rutek2012
Napisany 10 maja 2013 - 11:31
#4

użytkownicy
jak kupic pociski podkalibrowe?

Sybirak_Jozef
Napisany 17 czerwca 2013 - 11:44
#5

użytkownicy
Qurczę, ciekawe to :-) , naprawdę - losowania to naprawdę "loteria"... Dziękuję za ten informator-poradnik, przyda się!

JudasHonor
Napisany 06 listopada 2013 - 12:11
#6

użytkownicy
Oczywiście, pociski używane w grze mają swoje odpowiedniki w rzeczywistości.

1. Zwykły pocisk AP jest odlany z metalu i zwykle powlekany warstwą jakiegoś miękkiego metalu czy stopu by redukować możliwość pęknięcia, twardego ale kruchego rdzenia pocisku.

Pocisk ten przebija pancerz dzięki swojej masie i prędkości. Dlatego odległość strzału dla tego pocisku ma znaczenie (utrata prędkości).

Gdy nie uda mu się spenetrować pancerza, to często zostają w pancerzu wbicia wraz ze zdeformowanym pociskiem w postaci korka w środku.

2. Pocisk APCR, to modyfikacja tego pierwszego. Jest wytwarzany z ciężkich metali, domieszek zubożonego uranu (waga), itp. Chodzi o to by uzyskać dużą wagę. Sam pocisk wygląda jak kołek i jest kilka razy węższy od kalibru działa. Aby więc można go odpalić jest wkładany w kostki zwane sabotem, które wypełnią brakującą szerokość w dziale. Stąd nazwa pod kalibrowy (mniejszy niż rzeczywisty kaliber). Po wystrzeleniu z działa sabot odpada z pocisku, a ten leci już sam do celu.

Pocisk ten wykorzystuje te same siły co zwykły AP, tylko, że jest znacznie węższy więc łatwiej mu spenetrować pancerz. Bywają przypadki w realu, że APCR przeleci na wylot czołgu nie powodując prawie w ogóle uszkodzeń mechanicznych.

3. Pocisk HE, czyli odłamkowo-burzący. Działa jak granat, czyli ma ładunek wybuchowy - ładunek burzący, gdyż wybuch samego ładunku wytwarza takie ciśnienie, że mało co może ustać na nogach czy fundamentach. Na ładunku burzącym jest umieszczony materiał odłamkowy mający po detonacji rozerwać się i razić wokół odłamkami.

Wpływ prędkości nie jest aż tak ważny w tym pocisku. Mają bardzo niską penetrację. Natomiast ich plusem jest to, że mają pewien promień rażenia oraz to, że jeśli już uda im się penetracja pancerza to dokonują większych spustoszeń w modułach pojazdu (odłamki i ładunek burzący).

Są też pociski typowo odłamkowe stosowane np w artylerii przeciwlotniczej. W strzelaniu w samolot ważniejsze jest aby w ogóle trafić dlatego w tego typu pociskach materiał odłamkowy jest przeważający.

Są także pociski typowo burzące, wykorzystywane ongiś, może i dzisiaj również w artylerii okrętów. W tego typu pociskach ważna jest ilość ładunku wybuchowego, by pocisk po przebiciu poszycia okrętu detonował z taką siłą by rozerwać od środka pancerz statku. Ładunek odłamkowy pełni tu drugorzędną rolę i jest go znacznie mniej.

4. Pociski HEAT, czyli kumulacyjne. Pocisk ten penetruje dzięki temperaturze i chemii. Chodzi o to, że ładunek chemiczny zawarty w tym pocisku ulega gwałtownej reakcji w momencie uderzenia i załączenia zapalnika. Strumień powstałego strumienia jakby "lawy" koncentruje się w miejscu uderzenia i dosłownie wypala pancerz na wylot. Gdy dojdzie do przepalenia pancerza, załoga czołgu oraz urządzenia wewnętrzne zostają rażone odłamkami wewnętrznego poszycia czołgu oraz wrzącą masą środka chemicznego zawartego w pocisku.

Odległość od celu nie ma aż tak dużego znaczenia.

Co ciekawe, wystarczy kawał cienkiej blachy choćby 10-20 mm umieszczonej około 40 cm przed pancerzem by zneutralizować taki pocisk. Gdyż pocisk kumulacyjny odpala po uderzeniu w płytę i z drugiej strony wylatuje nie skupiony, tylko leci w postaci bryzgu "lawy" na pancerz.

-----

Na koniec należy dodać, że siłą napędową wszystkich powyższych pocisków jest ładunek wybuchowy umieszczony w łusce pocisku.

Tak jak kogoś interesuje trochę więcej o pociskach. J

eśli gdzieś minąłem się z prawdą to proszę o poprawienie.


Zabrania się kopiowania, zmieniania i rozpowszechniania zawartości wortalu bez uprzednio otrzymanej zgody od redakcji.
Projekt i wykonanie strony ArtCoders © 2010 r.